redis: (Default)
redis ([personal profile] redis) wrote2018-12-26 05:22 pm

Игра как модель реальности

Кстати, вот снова насчет Фаллаута.

В третьей и четвертой играх серии после ядерной войны прошло 200 с лишним лет.

Люди ютятся или в довоенных домах без крыш, стен и окон, или в наспех сколоченных из всякого трэша лачугах. Кругом необитаемые дома из хорошего кирпича, пару стен починить - и живи.

Основа питания - кукуруза или всякая двухсотлетняя консервированная дрянь. Ну вот то есть натурально, находишь в мусорнике чипсы, которым 200 лет - считай пообедал, а если водку такого же возраста - так и вовсе праздник.

В домах ужас и разруха, никому не приходит в голову тупо подмести дома разбитые 200 лет назад стекла, не говоря уже о новой стене или ремонте крыши.

Люди поколениями(!) живут в голоде, холоде, грязи и мусоре, объясняя это тем, что - ну война же была, как вы не понимаете?

Кого-то мне это напоминает
crapulous: (steal)

[personal profile] crapulous 2018-12-26 07:39 pm (UTC)(link)
В первых частях мы видели сделанный в архаичной эстетике мир постапокалипсиса с бомжами, каннибалами и уголовниками. Мир со своей историей, живой и развивающийся, но альтернативный нормальному - такому каким он мог быть, если бы события произошли несколько иначе.
В третьей-четвертой частях сценаристы решили отдать приоритет не динамике развития мира, пусть даже от плохого к худшему, а ностальгической эстетике и статичному хаосу. Это можно было сделать, только ввергнув этот мир в стагнацию, а может, даже слегка деградировать.

А с тем, с чем Вы сравнили Фаллаут произошло то же самое.